Ezt a leírást a http://www.fightingfantasy.com-ról fordítottam. Anyagi hasznot nem remélek tőle, elnézést az esetleges stilisztikai hibákért. Remélem tudtam segíteni néhány embernek...

Bár minden FF  kalandot is első pillantásra meglehetősen egyszerű lemásolni, sokan azt is felfedezték, hogy egészen egyszerűen lehetetlen. Szükséged lehet kitartásra és türelemre, a szabályok ismeretére, kreativitásra. Tehát nem indul el csak még. Tudom, hogy sokan alig várják, hogy írjanak epikus küldetéseket és bevezessenek összetettebb szabályokat. Ami ezután következik, egy átfogó útmutató, hogyan vessél papírra saját amatőr kalandokat. Vegyük  át az első lépéseket.

 

Az Elkészítés

 

FF  kaland írása időigényes vállalkozás. Csak kérdezd meg az eredeti alkotókat. Kezdetben ülj le, fogj papírt,  és írj le minden ötletek, harcot, kihívást jelentő rejtvényeket, csapdákat, varázstárgyakat, új tulajdonságokat és a karakterhelyezettekre, amiket szeretne, hogy az olvasó átéljen. Innentől beindul a kreativitás, kapsz egy háttértörténetet, meglesz a kaland fő cselekménye, a sztoriszálat és a kalandokat, amikbe a hős belekeveredik az útja során. Egy tengeri környezetben játszódó kalandot, elég teret kell nyújtania tengeri csatákra, tengeri szörnyeknek, a tenger mélyén lévő elsüllyed kincseknek, és távoli titokzatos szigeteknek, akkár kalózoknak is.

 

Ha megvan a vezérmotívum, a papíron elkezdhetjük felrajzolni a kalandor útját, itt dönthetjük el, hogy legyen lineáris vagy nem lineáris a cselekmény. Ha az előbbit válaszuk, akkor a könyv csak egy utat kínál a győzelem felé, de így az olvasó nem érez késztetést, hogy másodszor is neki essen.

 

Egy nem lineáris kaland kitalálása több útvonal vagy kiegészítő cselekményszál kitalálásával jár, bár nehezebb összehozni, de nagyobb az esély, hogy az olvasó képes újra játszani a könyvet, hogy megnézze azokat a választásokat, amiket kihagyott az első olvasásnál. Ezért annyira népszerű ez a forma, mert megajándékozza az olvasót a választás illúziójával. Azonban ügyelni kell, hogy a játékos ne kapjon hirtelen büntetést, ha letér a mi általunk megszabott igaz útról, mert ez nem népszerű, megoldhatjuk, hogy a célját alternatív útvonalon keresztül is elérhesse.

 

 

Csinálhatunk több alternatív befejezést, ezzel fokozva az újrajátszhatósági faktort, nagyobb kihívást biztosít, hogy elérje a célt. Többet nyújt, mint legyőzni a gonosz varázslót.

 

Talán mindenki észrevette, hogy a FF könyvek pontosan 400 bekezdésből állnak, ezeket az alkotók párhuzamosan írják. Idegölő munka, hisz a végén össze kell keverni a fejezetcímeket, majd hivatkozásokkal ellátni őket. A könyvnek a háttér bemutatásával kell kezdődnie, ez elfoglal egy A5-ös oldalt, innentől jönnek a bekezdések.

 

Hogyan kezdjünk hozzá? Hogy rendezzük el a bekezdéseket?

 

A számos kihívás egyike, amivel az írónak szembe kell néznie, hogy a játékkönyvben ne rakjon annyi hivatkozást a következő bekezdésekhez, mivel a korlátozott számú bekezdések, szintén korlátozott útvonalakat adnak. Minden találkozásnál írjunk le több választási lehetőséget, majd teszteljük egy játék keretében, így meghatározhatjuk, hogy melyik a legjobb a játékos számára.

 

A legnehezebben megvalósítható események a találkozások. Felhasználhatunk színes leírásokat, hogy megragadjuk az olvasó figyelmét, valamint a legtöbbet ne csináljuk meg túl nehézre, és ne kapjon túl sok jutalmat vagy büntetést a karakter.

 

Tervezési folyamat.

 

Mi előtt leülünk, határozzuk meg a sztorink műfaját. Hősi fantasy, sci-fi hősköltemény, horror, modern természetfeletti vagy krimi? Utána tervezzük meg a fő történetszálat, ezt az utat a főhősnek mindenképpen be kell járnia. Szánj időt arra, hogy megnézed a választott műfaj jellemzőit, és felhasználod azokat, de közben beleraksz egy csipetnyi eredetiséget.

Ahhoz, hogy létrehozd a fő sztori szálat, négy tényezőt kell meghatároznod.

Mi a kaland háttere?

Ki az ellenség?

Mi a küldetés és mi a végső cél?

Hogyan éri el célját és mi lesz az ellenség sorsa?

 

Például: Titokzatos járvány pusztítja Silverton városát és a környező tanyákat. A hőst elküldi Yaztromo varázsló, hogy vizsgálja meg az okát. A hős felfedezi, hogy az Ezüstdomboknál van a baj forrása. Elindul a Feketefa erdőn keresztül, elhagyott romokat, barlangokat fedezz fel, és egy Mirewater nevű törpe falut, és Silvertont. A hős menetel az Ezüstdombok felé, ahol harcol a gonosz varázslókkal, majd végül a nekromantával.

 

Ha végig ezekre az összetevőkre koncentrálsz, a kaland nem esik darabokra. A gondos tervezéssel és az egyszerű leírásokkal gyorsan felvázolhatsz egy kalandot. Utána megtervezheted, hogy a hős milyen személyekkel, szörnyekkel találkozzon. Milyen akadályok térítsék el az útját, és milyen tárgyak segítsék céljai elérésében.

 

Egy térképre jegyezd le ezeket a gondolataidat, míg nem kapsz egy vázlatot, majd vizsgáld meg, és javítsd őket, míg nincs egy átfogó elképzelésed a kalandról. Ne adj hozzá túl sok részletet, adj hozzá néhány mellékszállat, több útvonalat. Ha ez sikerül, akkor elkerülheted az amatőr játékkönyvek csapdáit, a túl sok találkozást, jutalmat, és a karakter hirtelen, ok nélküli halálát.

 

A következő lépésnél meg kell határozni, hogy hány bekezdés legyen a könyvben. Egy tipikus FF könyv 400 bekezdésből áll, de ezt később lehet fejleszteni 500-ra, így egy kellemes, szórakoztató kalandot kapunk. Ezzel korlátozzuk a választási utakat, de ha ezeket élvezetesre írjuk meg, többször kipróbáljuk, akkor szórakoztató eredményt kapunk.

 

Ez után jön, hogy eldöntjük mennyire összetett lesz a kaland. Lesznek mellékutak? Sok csata lesz, vagy inkább a rejtvényekre és a nyomozásra helyezzük a hangsúlyt? Lesznek alternatív utak, amiken elérheti a hős a célját?

 

Ezek után elkezdődik a kaland írása. Az 1. bekezdéssel kezdjük, de a vége véletlenszerű legyen, ezzel meglepve az olvasót. Egy publikálatlan játékkönyv vége a 99. bekezdésnél van.

 

Több útvonal

 

Említettem az alternatív útvonalakat, ezek jó módszerek arra, hogy mellékküldetéseket és kalandokat hozzanak be, ezzel eltérve a fő cselekménytől, valamint ezek befolyásolják a hivatkozások számát. Ez sok vitát generált az FF fórumokon. Néhányan az egy igaz út rendszerre esküdnek, amelyben minden hamis döntés vezethet a hirtelen és halálos véghez, mások egy kaland, és a számos lehetséges út módszert részesítik előnyben, ez számos végigjátszásra add lehetőséget. Ha ilyet tervezünk, akkor a játék elején legyen kezdetben két útvonal.

 

Több befejezés

 

Három alternatív befejezést kell kreálni, ez a legjobb szám. Ezek többet nyújtanak, mint hogy a gonosz varázslót felzabálja egy dinoszaurusz. Ezek meglepik vagy sokkolják az olvasót, az is jó ötlet, hogy egy függővéget kreálsz a kalandnak.

 

A befejezésnek elégedettséggel kell eltöltenie az olvasót, hogy átnavigált több útvonalon, szörnyeket győzött le, rejtvényeket fejtett meg.a másik befejezésnek is megnyugtató véget kell adnia, de itt esetleg a játékos nem fedezett fel valamit, ami miatt nem teljes a katarzis.

 

Mellékküldetések

 

A mellékküldetések hozzáadása mélyítik a kalandot. Előbb el kell dönteni, hogy a mellékküldetés, hogy befolyásolja a fő szállat. Például egy küldetésben el kell hozni egy varázskardot, amivel könnyebben le lehet győzni a gonoszt, valamint kiszabadítani az esetleges foglyokat, akikről attól a manócskától tudunk, aki átadta nekünk a kardot. Persze ha nem öltük meg, amikor még sárkányalakban támadt ránk, de lehet teljesen független, ezzel megadva a választás illúzióját. Például, meglátunk egy falut, amit banditák fosztogatnak, és segítünk megvédeni.

Vagy esetleg beállunk a banditákhoz.

 

Váratlan halálesetek:

 

Gyakran találkozhattunk már olyasmivel játékkönyvben, hogy előrementünk a labirintusba, majd hirtelen egy ajtóval szembe találtuk magunkat, és leírták, hogy dobjunk a kockával. Ha az érték nem az lett, amire gondoltunk, akkor ronda halált haltunk. Ezt úgy hívják a szakmában, hogy véletlen kocka. Gyakran ez dönti el, hogy meghalunk méregtől, esetleg ránk esik egy tégla.

 

Idegesítő, de ha a következő szabályokat használjuk, elkerülhetjük ezt.

 

1. Egy kocka helyett két kockával dobassunk.

 

2. Csak kettő vagy három ilyen helyzetet rakjunk a könyvbe, így a játékost bele ringatjuk a véletlenszerűség illúziójába, és lehetővé kell tenni, hogy elkerüljék egy megfelelő varázslattal vagy karakter segítségével.

 

3. Ha mégis belesétál a karakter, akkor próbáljuk meg szórakoztatóra megcsinálni. Ha a karakter kinyitja a titokzatos borítékot, mire füst fúj az arcába. A következő pillanatba a földre kerül, lebénul, hólyagok jelennek meg a bőrén, majd meghal. Nekromanta pestis, Allansia láthatatlan ellensége. Idegesítőnek idegesítő, de morbidan szórakoztató.

 

4.A véletlen kocka nem mindig halált jelent, a karakter egy értékét is csökkentheti, vagy akár el is térítheti egy fontos objektumtól, hogy ezzel a kaland sikeres befejezését kockáztassa meg, esetleg egy új mellékszálra vagy alternatív útvonalra.

 

Találkozások

 

A játékkönyv olyan pontjai, amikor a hős szörnyekkel és njk-kal találkozik. Három főbb típusa van (az eredeti szövegben négy volt, de én csak hármat olvastam).

 

Akadály: Ezek hátráltatják a játékost a céljai elérésében. A karakter ilyenkor szörnyekkel harcol, csapdákat hatástalanít, esetleg kikerül egy véletlen balesetet. Az életén és az ellenféltől zsákmányolt cuccon kívül ilyenkor semmit nem nyer.

 

 

Nyereség: A játékos ilyenkor olyan helyzetbe kerül, ami továbblendíti az akadályokon. A próbák az ügyességre, az állóképességre és a szerencsére épülnek. Vizsgálja át a megölt ellenfél testét, nyissa ki az ajtót, ami mögött kincs található. A nyereség, egy tárgy, egy jelszó, egy információ, ami segíti a további útját.

 

Dilemma: A legjobb találkozás számomra. Ilyenkor a játékos dönthet a jó vagy a rossz között, aminek a kaland folyamán a döntéstől függően jó vagy rossz döntései lehetnek. Pl. A játékos látja egy faluban, hogy a helyiek elkaptak egy magányos okot, és véresre korbácsolják, egy bűntényt próbálnak rákenni. Az orkok azt mondják, hogy a társuk ártatlan, és ennek érdekében képesek felperzselni az egész falut.

Mit tesz a játékos?

Hagyja, hogy a falut felperzseljék az orkok?

Kelljen az ork védelmére?

Javasolja a falusiaknak, hogy vizsgálják meg a gyilkosság körülményeit?

Segítse a falusiakat az orkok elleni harcba?

A döntések mindegyike érdekes útvonalat kínál, és a befejezésig érezteti a hatását, ami bizony megnöveli a kaland újrajátszhatóságának értékét.

 

Az élvezetes találkozások kidolgozásánál a következő szabályokra figyeljünk oda...

 

1. Gyengítsük meg a játékost. Legyen részeg, esetleg az ellenfél bocsásson rá valami varázslatot, vagy legyen ügyetlen. Ezt a módszert értelemszerűen használjunk minél kevesebbszer.

 

2. A harcok ne végződjenek törvényszerűen halállal. Ha az életerő 0-ra csökken, akkor a játékos ki tudjon ugorni a harcból, mondjuk jusson egy olyan barlangba, ahol van gyógyital, vagy valami más, ami megmenti.

 

3. A találkozás előtt dobjunk be egy csalit, hogy emlékezetes legyen a találkozás. Mondjuk, amikor beér, a városba figyelik őt, odaszólnak neki, esetleg hírt adnak neki ezzel a főgonosznak.

 

4. Izgalmas leírások. Az ellenfeleknek vagy szövetségesek legyek egyediek. Például ha összeakad a játékos egy orkkal, akkor írjuk le, hogy milyen ruha van rajta, a fegyvereit, vagy beszéltessük. Tegyük élővé a karaktert.

 

5.A könyv elején még legyenek könnyű szörnyek, utána jöjjenek a nagyobbak, a végén pedig már akár félistennekel is harcolhat, a saját, szuper felszerelésével (persze ha összeszedte).

 

6. A játékos szövetségesei gyakran használják a saját eszközeiket, még ha azok bizony erkölcsileg megkérdőjelezhetőek is. A játékos ilyenkor lebeszélheti őket erről, legalábbis megpróbálhatja. A másik ilyenkor elárulhatja őt.

 

7. Az utolsó harcban legyen reális oka az ellenfél gyengeségének, vagy ő egyedül van. A játékosnak legyen lehetősége megszerezni a megfelelő tárgyakat és készségeket, hogy végül legyőzhesse.

 

Rejtvények és jelszavak

 

A kalandjátékok másik fontos elemei. A hős már halhatta a kalandja során, de a másik lehetőség, hogy egy találós kérdésbe rejtsük. Tételezzük fel, hogy a karakter megkapja a kérdést.

"Levelet hoz, mégsem postás".

Tudjuk, hogy ez a fa. Tételezzük fel, hogy a betűknek megfelel egy szám.

Mondjuk az f: 13. Az az: 30.

Ha összeadjuk 43-at kapunk, erre a fejezetre kell továbblapozni, hogy folytassuk a kalandot. Ezzel a módszerrel kiválóan elkerülhetjük a csalásokat. Ha a karakter nem tudja, kérhet segítséget, de akkor fizetnie kell. (Saját tanács, jó ötlet, hogy kétértelmű kérdéseket írsz bele, amik aztán könnyen tévútra vihetik a játékost).

 

Tárgyak

 

Gyakran szükségesek bizonyos varázstárgyak a játékos céljának elérésében. Ezekben szorítkozzunk az egyediségébe. Például egy csontfuvola, amit egy legyőzött orknál találtunk, ezzel odavonzhatjuk a kutyákat, előfordulhat, hogy később ezzel juthatunk át egy teljesen másmilyen útvonalon a kastélyba.

Előfordulhat, hogy egy tárgy megnöveli az értéket, vagy átok ül rajta, és levesz a karakter értékeiből. De egy szám is lehet a tárgyon, ami utalhat egy fontos fejezetcímre, amit szorzással és összeadással kitalálhatunk.

 

 

 

Atmoszféra és érzések

 

Mint minden sztorinak, egy játékkönyvnek is jó, ha érzéseket állt ki az emberből. A következő szabályokat lehet erre alkalmazni.

 

1. Hagyatkozzunk a karakter minden érzékére. Ha belép, egy szobába ne csak azt lássa, hogy poros és elhagyatott. Hallja a deszkák nyikorgását, érezze a bőrén a terem nyirkosságát, a levegőbe dohos szag terjedjen.

 

2. A kalandor jusson el gyakran szokatlan helyszínekre, ahol éppen természeti katasztrófa tombol. Vulkánkitörés, erdőtűz, áradás, földrengés. De az is elég szuper, hogy miközben a karakter harcol egy orkkal, véletlenül egy gyertya a szénára esik, és begyújtja azt.

 

3. A játékos mellé rakjunk be egy másik, NPC karaktert. Lehetővé tesz egy másik szálat, egy kis komédiát a kalandba, érzéseket. Megvédheti, harcolhat mellette, akár is árulhatja a főhőst.

 

4. Ha véletlen dobásra kerül a sor, akkor helyezzük magasra a tétet. Dobjon két kockával, elégedettebb lesz, ha sikerül a dobás, és ez mentette meg a kiismerhetetlen sorstól. Hatásfokozásképpen a bekezdést szakítsuk meg, csak a következőben folytatódjon.

"Megnyomtad a gombot, és a levegő tele lett rejtett fogaskerekek hangjával. Majd szétnyílt a padló és leestél, egyenesen a padlóból meredező vasrudakra.

Vagy sértetlenül továbbmegy.

 

5. Soha ne öld meg a játékost, anélkül, hogy megmutatnád a rá váró végzetet. Például láthatja, ahogy egy patkányt felnyársalnak a rudak, vagy eltalálnak egy denevért a falból kirepülő lándzsa, de akkár a lyukakat is láthatja a falban.

 

6. A kaland egy idő után már nem lesz félelmetes, átmegy egy megszokott rutinba, ilyenkor kell csinálni egy ijesztő részt. Miután legyőzted a főgonoszt, és kiélvezted a gratulációkat, az ünnepséget, hirtelen támadjon fel az ellenfél. Legyen ijesztő, morbid, ördögi. Meglesz a hatása, hidd el.

 

7. Bizonytalanság. Bizonyos varázslatok, csapdák, mérgek levehetnek a karakter értékeiből, ezzel bizonytalanságba tartva őt, hogy a következő párbajt túléli e.

 

8. Használj vicces párbeszédeket.

 

Jó szórakozást hozzá.

 

 

 

 

 Szerintem J.R.R. Tolkien nem egy egyszerű író, hanem egy látnok. Az ő világképe megmutatja a Föld létrejöttét, sok kérdésre választ kapunk, és a tudósok, és az olyan emberek akik fikázzák a Gyűrűk Urát ezt akarják tőlünk elvenni. De vannak régészeti bizonyítékaim.

Ugyebár a Floresi előember, amit véletlenül hobbitnak hívnak? Mi van, hogy ha hobbitokat a terjeszkedő emberiség kiszorította a Megyéből, és vándorolni kezdtek, majd ott kötöttek ki. És hogy hol vannak az orkok? Logikus, a Neandervölgyi emberek csontvázai, a trollok kővé az entek pedig fává válltak.

Nincs itt evolúció, ahogy népvándorlás sincs.

A görögök és a rómaik a gondoriak leszármazottai, ahogy a germán népek a rohaniakké, a kelták pedig az Eriadori emberekké. A sumérok, az egyiptomiak és a többi ilyen nép pedig a haradiak és a keletlakók leszármazottai, ahogy a kínaiak. A négerek persze a varágoktól származnak. Nincs itt mit ragozni, mi európaiak magasabb szinten állunk hozzájuk képest, mert a vérünkben dúnadán vér csörgedezz. A tündék egy magasabb létsíkra kerültek, de még mindig látni őket, csak az emberek nem hajlandóak ezt észrevenni.

A tudomány eltitkolja előttünk ezt a történelmet. J.R.R. Tolkien Eru apostola...

Igen, van benne egy magyar vonatkozás. Kittenberger volt az első magyar kalandor, egyfajta hazai Indiana Jones a szememben. 

1903.

 A hatalmas állat felemelte hosszú, féregre emlékeztető ormányát, és trombitáló hangot hallatott. Oszlopszerű lábainak egy lépése enyhe rángásokat keltett a talajon, hatalmas hajlott agyarai a földet súrolták,

A cserjésben gubbasztó férfi puskája pont az állat szeme felé mutatott. Mutatóujja lassan a vadászpuska ravaszára fonódott. A fegyver markolata a vállához nyomódott. Várt, várta, hogy a behemót felé forduljon.

A közelben csíkos lovak legelésztek, a tónál hosszúszarvú bölényekből álló csorda ivott. A fűben tücskök ciripeltek. Minden csendes volt…

A vadász balra mozdította a fegyverét, amikor a góliát az ő irányába mozdította a fejét. Ezzel tiszta célpontot nyújtott neki. Meghúzta a ravaszt, halk kattanás hallatszott, de ezt a következő pillanatban túlharsogta a puskapor dörrenése. A lövedék befúródott a szemébe, felágaskodott, majd felmorrant, majd elterült.

A lovak és a bölények futásnak eredtek, robajjal betöltve a prérit. A hatalmas császármamut egy utolsót rándult, és kiszenvedett. Kittenberger kijött a cserjésből, és végigmérte az előtte fekvő állatot. Pompás bika volt. Hajlott agyara három méter hosszú lehetett, északi szőrös rokonaival ellentétben csupasz volt, inkább egy túlméretes elefántra hasonlított.

A fák közül kiléptek a sosonok, hogy feldolgozzák a nagyvadat. Egy tucatnyian lehettek. Magas emberek voltak, világosbarna bőrük volt, hullámos fekete hajuk. Legtöbbjük arcát fekete tetoválások borították. Azonnal neki estek késeikkel a vad agyarának, majd a húsának. Az agyarak és a koponya a vadászt illeték meg, míg a hús a törzset.

Ők voltak Kolumbia őslakói, Kittenbergert legjobban az Új-Zélandi maorikra emlékeztették. Okos és kultúrált emberek voltak, kereskedtek a Kolumbiai kontinens keleti partján élő európaiakkal.

Kittenberger megnézte a földön heverő agyar párt és csupasz koponyát. A Magyar Birodalmi Múzeum örülni fog neki. A Kolumbia gyűjtemény dísze lesz.

– Nagy állat – lépett oda mellé a sosonok törzsfőnöke Rongi. Haja már őszbe fordult, arcának egyik felét egy fekete tetoválás borította. Kittenberger tudta, hogy ezek a minták elmesélték Rongi és családjának történetét, és hogy kevesen tudják visszafejteni. Ez egy fajta írás volt a sosonok között. – Sok hús télre.

Kittenberger bólintott.

– És szép agyarak a múzeumnak.

A soson bólintott. Kolumbia egy valóságos csoda volt. Olyan lények éltek itt, amelyet Európában csak megkövült csontok által ismerhettek meg. Kittenberger vadászott már Afrikában, de annak a nagyvad állománya eltörpült a Kolumbiai mellett. És a teljes nyugati része feltérképezetlen volt.

A sosonok lassan végeztek a hús felpakolásával. Ezeket nagy szánokon szállították el a törzs megerődített falujába. Ezek elé yukon szamarakat fogtak. Küllemben inkább a lóra hasonlítottak, a lábukat vörösesbarna, a törzsüket szürke szőrzet fedte. Az agyarakat is felkapolták az egyik ilyen járműre, a kis karaván már indult volna a sosonok faluja felé, amikor az egyik fiatal férfi felkiáltott és nyugat felé kezdett el mutogatni. Kittenberger arra fordult.

A láthatáron egy ló közeledett, de ahogy a vadász jobban megnézte, látta, hogy az állat hátán egy férfi van. Vörös nadrágot és kabátot viselt, a fején egy sárga szarvasbőrböl készült, széles karimájú kalap. A fickó kókadt volt, már csak az imádság tartotta lovának nyergében. Kittenberger és három soson odarohan a fickóhoz. Ekkor tűnt fel, hogy a férfi igen csak nagydarab, kerek állán fekete borosta nőtt. A nyergére egy vadászpuskát szíjazott. A lábán egy fehér kötés volt, amelyen egy vörös folt volt, jelezve, hogy a férfinek csúnya sérülése van. A szag alapján kezdett elfertőződni.

– Vigyük a faluba – mondta Rongi, a két soson leemelte a ló hátáról. A harmadik megfogta az állat kötőfékjét, és vezetni kezdte. A férfi övén lévő zsákocskából kihullott valami. Kittenberger lenézett a földre, oda ahová az apró kavicsok estek. Felemelte az egyiket. A kövecske elfért a férfi kezében, de érezhetően nehezebb volt, valamint aranyos fénnyel csillogott.

– Arany?

A férfi nyugatról érkezett, ezek szerint az a terület más titkokat is rejt…

Épp egy ismerősöm házi dolgozatában segítettem be, amit a nagy kihalási hullámokról írt. Aki ismer tudja, hogy mennyire érdekel az őslénykutatás, köztük a jégkor. Egyszerűen izgalmas, hogy milyen szörnyetegekkel éltünk akkor együtt. Szóval épp az Észak Amerika jégkori állatvilágáról olvastam, amikor kiszúrtam egy mondatot.

Ezek után könnyű belegondolni, hogy ha például Észak-Amerika állatvilága megmarad, akkor ma már Amerikába is lehetne „szafarikat” szervezni. Ez másképp megfogalmazva azt jelenti, hogy ha például el akarjuk képzelni Észak-Amerika pleisztocén faunáját, akkor gondoljunk az afrikai szavannákra.

Wow gondoltam erre. Milyen lenne már, hogy ha Kittenberger és Széchenyi Zsigmond Kardfogú macskákra és kolumbiai mammutokra vadászott volna... Egyből beindult a fantáziám, aminek az eredményét alább láthatjátok. Kalandregényt fogok írni, alternatív történelmi háttérrel. És bizony magyar vonatkozást is lehet bele vinni.

 

I.e. 20100 körül: Egy Asztreoida csapódik be a Bering tengerbe, a szökőár elsöpri a Bering földnyelvet. Ezzel elvágja a szárazföldi kapcsolatot Eurázsia és Kolumbia között. A Szibériában kihalnak a mammutok, a clovis kultúra is követi.

700-1390 között: A polinézia felől érkező hajósok gyarmatosítják Kolumbia nyugati partjait. Ők lesznek a Soson törzs ősei.

1492. január 21. A tizenegy éves háború véget ér. A Santa Fé-i táborba egy genovai idegen akar bejutni, aki magát Kolombusz Kristófnak hívja, de az őrök nem engedik be. A genovai évekig házal a világ uralkodói udvaraiban, de a terve egy rövidebb Indiai út megtalálása végül elsikkad, mivel a nagyhatalmak inkább az Oszmán birodalom elleni keresztes hadjáratra készülnek, hogy megszerezék az Indiába vezető selyemútat.

1517: Luther Márton kiszegezi a 95 pontját Wittenbergbe. Európában sok híve lett ezeknek a tételeknek. Az új vallás híveit a katolikus uralkodók megpróbálták elnyomni.

1520: A francia, német és velencei hadak Budán gyülekeznek, ahol később csatlakoznak hozzájuk II. Ulászló hadai.

1521: Megütköznek az Oszmán sereggel Nándorfehérvár alatt. Mindkét fél nagy veszteségeket szerez. II. Ulászló meghal, távol létében utódja Hasburg Ferdinánd veszi át a hatalmat. Szapolyai vajda magának akarja a trónt, ezért elszakad Magyarországtól, és Buda ellen támadá.

1526: A Hasburg és Erdélyi sereg összecsapott Mohácsnál. Szapolyai győz. Két hét múlva Budán királyá koronázák.
Közben a Török háborút kezd Genova ellen a tengeren. A török hajóflottát legyőzik egy tengeri csatában, egészen Tuniszig nyomulnak, elfoglalják azt. Közben a törökök elfoglalják Máltát, egy bázist létrehozva ott. A velenceiek ezt megostromolják és elfoglalják.

1534-1554 A törökök minden figyelme a birodalom nyugati részének védelmére irányul. A Perzsák kihasználják ezt, és elfoglalják Törökország középső részét, Palesztinát, és Egyiptomot. Szulejmán szultán nem tudd két frontos háborút vívni, ezért békét köt az ellenfeleivel.

1566 Szulejmán meghal, az utódja II Szelim. Két év múlva egy katonai puccs megdönti a hatalmát. Szokollu Mehmed veszi át a hatalmat, de a többi nemes is megakarja szerezni a trónt. A birodalom anarchiába süllyed.

1571-1576 között a Szent Liga, kiverte a törököket Európából. Három Magyar bábállam jön létre. Görögország, Szerbia és Bulgária.Velence, hogy ellenpontozza a kialakuló hatalmi fölényt az Adriai tengerre flotta bázisokat épít.

1580. Német és francia református hívők menekülnek az üldöztetések elől Magyarországra. Szapolyai István magyar király menedéket add nekik. Ezt használja ki Velence, és háborút indít Magyarország ellen, pápai nyomásra. Kitör a 30 éves háború. Ez egész Európára kiterjed. Magyarország mellett Lengyelország, Csehország, Görögország, Szerbia és Bulgária vesz részt a harcokba. A háború hatására felkelések törnek ki, melyek sorban gyengítik meg a katolikus királyi rendszereket. Először Anglia törik meg, majd Franciaország. A legtovább a Spanyol királyi ház tartja meg katolikus hitét. 1820-ban térnek át hivatalosan a református hitre.

1615: A Pápa békét kér. A hatalma meggyengült. Csupán a pápai államon belül gyakorolhatja teljesen a jogait.

1650: Anglia elkezdi kiépíteni a flottáját, hogy átvegye a Földközi tengeri kereskedelmet.

1670: Franciaország is flottát épít ki. Kitör a háború a Földközi tengeren és az Atlanti óceánon. Tíz évig tart. Anglia győzelmével zárul.

1700: Angliában felfedezik a gőzgépet. Ez meggyorsítja a gyárakban folyó munkát. 1777-ben Robert Fulton feltalálja a gőzhajót. Anglia egész kereskedelmi flottáját lecseréli ezekre. Ipari nagyhatalomá vállik.

1770: Megszületik Charles Darwin. 

1831-ben elindul a Beagle vitorláshajón egy világkörüli útra, mint a csapat biológusa. A hajóút során eljutottak a Brazíliai partokhoz, felfedezve ezzel egy új földet. Ő írja le először a Macraucheniát (ormányos álteve), a dárdaagyarú elefánt két faját, a buzogányfarkú ősállatot, a törpelovat és a Kolumbiai vízilovat, más néven Toxodont és persze a kardfogú tigrist, valamint az óriás földi lajhárt. Az új kontinenst egy bolond Genovairól, Kolumbiának nevezték el.

1845: Felfedezik Észak Kolumbiát. James Monroe angol hajóskapitány Dél Amerikába indul, de egy vihar eltéríti a hajóját. A kontinens nyugati partjainál köt ki. 3 hónapba telik megjavítani a hajót, de közben hatalmas elefántokról és farkasokról számol be.

1850: Tudományos expediciók indulnak meg az új kontinensre. Létrejönnek az első városok a nyugati partvidéken, de ezek a telepek csak arra szolgálnak, hogy az expediciók innen induljanak.

1855: James Ward expediciót vezet a kontinens központi részére. Itt találkozik először Észak Kolumbia őslakóival a sosonokkal. Ezek vadászó és gyüjtőgető törzsek. Megkezdődik az első települések létrehozása a térségben. Kialakul az indiánokkal való cserekereskedelem. Ekkor fedezik fel a hamis gepárdot és és az északi óriáslajhárt...

Ennyi az idővonal, a történet is meglesz. Pár hangulatkeltő kép...

Az írás magányos mesterség, de úgy nagyobb a móka, hogy ha többedmagunkal alakítjuk ki a sztorit. Ezért jó folytatásos történeteket írni, amikben láthatod, hogy az általad elindított események hová vezetnek. Én is belekóstoltam ebbe, és nagyon tetszik. Eszterrel, az első magyar virtuális sorozat a Köztársaság Romjainak ötletgazdájával és megalkotójával készítettem ezt az interjút

 

 

 

 

 

 

Mesélnél magadról? Hogy kezdődőtt a rajongásod a Star Wars iránt?

Minden a Baljós árnyakkal kezdődött...Megnéztem a filmet, aztán a régi trilógiát, elkezdtem olvasni a regényeket, aztán én is írásra vetemedtem.
 
És miknek az írására vetemedtél?
 
Csak egyszerű SW-s sztorikat írtam. Vagyis először csak pár oldal volt, aztán kibővítettem regénynek, utána meg trilógiának. Aztán pedig novellákat írtam és persze szerepjátékot.
 
 
És a Köztársaság Romjai ötlete honnan jött?
 
Nézelődtem a külföldi oldalakon és rábukkantam egy német sorozatra, onnan pedig egy egész "online csatornára", ahol mindenféle sorozatokat írtak. Nem csak SW volt, volt Supernatural, CSI, Charmed, teljesen saját ötletek, szóval tényleg minden. És megtetszett az ötlet, változtattam rajta egy keveset és így lett A Köztársaság romjai. Szerencsére a szerepjátékos kollégák segítettek beindítani.
 
Mesélnél egy kicsit a szereplőkről? Hogy jöttek létre? Kik voltak a kedvenceid az első évadban?
 
Csak a saját szereplőimről tudok mesélni, mármint azokról, akiket én találtam ki - Ace, Schaan és Camin. Az én kedvencem egyébként Schaan volt az elején, mégis csak ő a Jedi. Úgy éreztem, hogy neki volt a legjobb a sztorija. Aztán persze más írók máshogy alakították a történetet (ami az egész sorozatnak a lényege és a legérdekesebb része szerintem), és nagyobb figyelem hárult Caminra. Az összes karakteremet szeretem (másokét is, de a sajátjaimat azért jobban), de az évad végére Camin lett az abszolút favorit, Schaan feláldozhatónak bizonyult - ez látszik is az utolsó epizódban. Kimerítettük a karakter lehetőségeit. 
A karakterek megalkotása nálam elég hamar megvan. Sőt, nálam mindig a karakter van meg előbb és utána a történet. Nekem kell egy név, meg pár adat a szereplőről és máris köré tudom keríteni a sztorit. Gyakran merítek ötleteket filmekből, sorozatokból, könyvekből. De néha megálmodok egyes jeleneteket.
 
Ha már az íróknál tartunk... Milyen volt a többiekkel együtt dolgozni? Melyik volt a kedvenc mások által kitalált karaktered?
 
Nagyon szeretek másokkal együtt dolgozni, olyankor biztosan tudom, hogy nem csak engem érdekel az a projekt, amin éppen munkálkodunk. Tudom, milyen vagyok, van sok rossz tulajdonságom, de mindegyiket igyekszem ilyenkor elnyomni, próbálom ösztönözni, lelkesíteni a többieket, mert nekem is csak akkor van kedvem ehhez az egészhez, amikor másokon is látom az érdeklődést. Fontosak a visszajelzések, amit az olvasóktól egyelőre nem kapunk meg, szóval minden reményem az írói gárdában van.:) 
 
Kedvenc karakter mástól?
 
Ugyan nem sokat szerepelt, de örültem, hogy feltűnt Schaan mestere. Nem mondanám kedvencnek, mert annyit azért nem szerepelt, de örültem neki. Aki huzamosabb ideig szerepelt, az talán Vin'rael, sok volt a karakterben, és ennek sajnos csak a töredékét használtuk ki. Jobb lett volna a vége felé kicsit epizodikusabbra venni a sztorit, hogy rá tudjunk koncentrálni minden egyes karakterre. De hát majd a második évadban.
 
Szóval lesz második évad? Hogy érted, hogy epizódikusabb?
 
Persze, hogy lesz. Nem olvastad az első évad utolsó részét? Folytatás után ordít!  
A második évadban is meglenne az egész évadon átívelő sztori, de egy-egy epizódnak konkrét tartalma lenne, ahogy például a TCW-ben is van egy történet. Teszem azt ellopják valakinek a valamijét és az epizód végére megkerül (persze ez csak egy egyszerű szemléltető példa). Lehet, hogy nem rakna hozzá minden rész a nagy átívelő szálhoz, de azért lenne az is, hogy fokozzuk az izgalmakat, ahogy részről részre kiderül valami új infó, ami az évadvégi katarzishoz vezet.
 
Új karakterek? Mennyit árulhatsz el róluk?
 
Nem vagyok híve annak, hogy telerakjuk rengeteg új karakterrel a sztorit. Nem azt mondom, hogy nem kellenek, mert kellenek, biztos lesznek is, sőt, jó lenne néhány olyan szereplő, akik egy évadon belül csak párszor bukkannak fel. De rendes szereplő, akinek akár minden részben jut szerep, egy már mindenképpen megvan, az a bizonyos rohamosztagos, aki segít Moe-nak. Egyelőre nem a karaktereken agyalunk, most az a fontos, hogy beindítsuk az eseményeket az évad elején, és szerintem a történet alapból generálni fogja az új szereplőket. 
 
Terveztek esetleg spin-off sztorit a Köztársaság Romjainak?
 
Nem. Inkább jó lenne valami teljesen új sztorit kitalálni, más kor, más szereplők. Persze A Köztársaság romjai is futna tovább.
 
Köszönöm az interjút. Boldog újévet kivánok, és sok sikert a sorozathoz.

A Cherubionnal a Fülesben barátkoztam meg. Emlékszem, megfogott a dinoszauruszon lovagló rossz bácsi, a hatalmas denevér és az egymással harcoló helikopterek és sárkányok ( valamint a sok meztelen néni).

Még 12 éves voltam. 10 évvel később Cherubionnal újra egy lapozgatós játékkönyvben találkoztam, majd később megvásároltam az Éj Trilógiát, és ott már minden a helyére került.

De mi is a Cherubion?

Nemes István alkotta ezt a poszt apokaliptikus sci-fi és fantasy univerzumot. A történet a távoli jövőben játszódik, a Földön. A világunkat egy űrháború pusztította el, a kontinensek elsüllyedtek. Európa és Amerika darabjai maradtak meg (Cherubion és Amrik). Cherubiont a névadó cherubok lakják (ők különféle állatokból kialakult humanoidok), valamint a három félisten teremtményei. Choler a fekete mágus, akinek a seregében barbárok, élőhalottak és wyernek vannak. Ő Melan robotokból, tankokból és helikopterekből álló hadaival harcol. A háttérben Sang áll. Róla tudni kell, hogy örült. Különféle mitológiai lényeket alkotott a saját szórakoztatására... Persze ők Kevaanar tanítványai. Ő egyfajta messiás a jövőbeli Földön, csak elhagyta a mi kis sárgolyónk. Persze a tanítványai azonnal egymás torkának ugrottak.

Amrikban eemsik (ők az atomháborút túlélő emberekből mutálódtak), valamint majomemberek alkotják, akik rendszeres időközönként rárontanak Cherubionra. A vezérük Ootoak, aki hát... kiérdemelte, hogy vezér legyen. Kentaurszerű a teste, négy karja van, és bazi nagy.

A történet főhőse Leon Silver, ő a mi időnkből került Cherubionba, és egyfajta John Carter szerű utat jár be (Burruoghs világáról még mesélek). Hadsereget vezet, egyfajta világformáló erővé válik. Persze nem spoilerezek...

Miben is érdekes Cherubion?

 

Nemes István mesterien vegyítette a Sci-fi és Fantasy sablonjait. Van itt sötét varázsló, sárkányok, helikopterek minden... Katyvasz az egész, de nem fekszi meg az ember gyomrát. Az első két rész fantasy, de a harmadik részben már feltűnnek az űrhajók és az alakváltó földönkívüliek. Mindenki megtalálja benne a számítását. Aki szereti a fantasyt, a sci-fit, és a poszt apokaliptikus sztorikat.

Akit érdekel a képregény itt elolvashatja.

Aki a könyvekre kiváncsi (jobb a sztorijuk), akkor leszedheti itt, itt, és itt

 

 

 Mi is a karakter?

Ők a történet fő és mellékszereplői. Őket mozgatjuk a háttér előtt, jellemük van, múltuk, és néha önálló életet élnek (néha a karakterek elkezdik maguktól alakítani a történetet, tapasztalat).

A jó karakter háromdimenziós és mély, valamint se fekete se fehér a jelleme. Jellemek terén nincs ilyen, csak a szürke különböző árnyalatai. Ahogy a való világban sincsenek jó és gonosz emberek (hu most megfogtok kövezni gondolatban). Mindenki követ el hibákat. Erre jó példa a Battlestar Galactica című sorozat újragondolása (azért se írom le a magyarított címét).

 

Ott a karaktereknek a sorozat előtt is volt élete, bár ezt nem tolják olyan látványosan a képünkbe mint a Lostban, de a képernyőn nem papírmasné figurákat, hanem élő-lélegző hús vér embereket és cylonokat láttunk.

Vajon mi a titka?

Nekem volt egy elméletem, hogy épültek fel a karakterek, előbb viszont megosztom veletek, hogy jutottam erre a dologra.

Van egy ismerősöm, aki nagyon jól rajzol. Egyszer megkértem, hogy tanítson már meg, ő kelletlenül, de elkezdte a leckéket. Bár nem lettem egy Picasso, de a módszere megfogott, később kiderült, hogy szinte minden rajzoló ezt használja a karakterek lerajzolására.

Előbb mindig egy pálcikaembert rajzolt fel. A szokásos ember ábrázolás. Utána köré rajzolta a testet, halvány ceruzavonásokkal kijelölte az izmok kontúrjait, erre került a ruha, az arcvonások és a haj. Meglepett milyen egyszerű (elméletben, de gyakorlatban most sem tanultam meg rajzolni), pár év múlva eszembe jutott, hogy ezt a módszert miért ne lehetne felhasználni a karakterek megalkotásában (persze rájöttem, hogy talán Martin is ezt használta a Tűz és Jég Dala ciklus karaktereihez, ahogy Moore a Battlestar Galactica főhőseihez, J.K. Rowlingről ne is beszéljünk).

Előbb megalkotjuk a sablont ( sablonkarakterek vannak a mesékben, a mítoszokban és a rosszul megírt ponyvákban) pl:  Ászpilóta. Ez lesz a karakterünk úgy mond csontváza. Most a Battlestar Galactica Starbuck nevű szereplőjét vesszük alapul. A poén, hogy a régi sorozatban is pont ilyen sablonkarakter volt.

 

Felrajzoljuk a körvonalat, ami meghatározza a karaktert. Starbuck makacs, gyakran visszabeszél a feletteseinek, e mellett alkoholista. Akik fontosak neki, azokhoz a végletekig hűséges. A körvonalhoz tartozik a múltja. Starbuckot az édesanyja verte, rosszul bánt vele, a katonai pálya felé kényszerítette, a zenei helyett. Kiskorában szeretett rajzolni (ez fontos is volt a sorozat későbbi menetében). Starbuckra most kerül fel a ruha és az arcvonások. Szeret italozni, káromkodik, igazi csempészjellem, kicsit nyers a többiekkel, imádja a szivart. Ezek a végső simítások.

És kész is van a 3 dimenziós karakter. (Az egyetlen szöszi csaj a sci-fiben, akibe szerelmes vagyok.:D)

Ez is egyfajta rajzolás. Lefestenie egy jellemet, ami szerint a karakter cselekszik. Néha a jellemek írják a történetet, sőt szerintem akinek igazán jó jellemei vannak, annak csak annyi dolga van, hogy hallgasson rájuk, és a többi pedig megy magától.

 

 

 

 

 Mi is az az író?

Egy olyan fickó, aki kitalál valami történetet, majd leírja tollal egy papírra, vagy egy szövegszerkesztőbe, aztán várja, hogy mások elolvassák.

Ez a meghatározás a legpontosabb.:D

 

Mi még az író?

Történetmesélő...

Legalábbis szerintem az. Történeteket mesél, nem szóban, hanem írásban. Ősi mesterség ez, bár nem olyan ősi, mint a másik, a legősibb (a barlangrajzfestő mielőtt rosszra gondolnátok). A Homo Sapiensnek van egyedül képzelőereje.

Tényleg...

15 000 évvel ezelőtt úgy nézett ki egy nap.

A bőrruhások felkeltek, fogták a dárdájukat, kimentek mamutra vadászni. Közben a csajok otthon maradtak gyűjtőgetni, a nap végén összejöttek, megrakták a tűzet, majd elkezdtek sztorizni a vadászatról, a régi vadászatról.

Néha egy gyerek megkérdezte, hogy miért esik a hó, erre az egyik felnőtt előállt egy mesével neki, hogy kiszakadt a nagy mamut hasa, vagy ilyenek (lehet a gólyamese is ilyen régi), ehhez fantázia és képzelőerő kellett.

A lényeg, hogy kikapcsolódtak.

Ma ez hogy nézz ki?

Fel kell az ember, elmegy dolgozni vagy a suliba, lényeg, hogy itt is a kajáról szól az egész.., hazamegy, megcsinálja a teendőit, utána meg leül a tv elé, megnézi a műsort (de hogy minek), elolvas egy könyvet, vagy megnézz egy DVD-t.

 

Mi itt a lényeg?

A könyvet is írják, a filmek és műsorok forgatókönyveit is írják. Egy történetet mesélnek el írásban.

Tehát mi is az író?

Hát mesélő.

 

süti beállítások módosítása